Titel: Kunst und Spiel II , 2005

Dieter Buchhart

Das Spiel mit Tod und Gewalt

die Ästhetik der Simulation des realen Lebens in Kunst und Spiel

Wie würdest du das Leben spielen,“ wirbt eine weibliche Stimme im Fernsehen für das Computerspiel „Sims 2“, denn die Divise lautet: das „Leben“ nicht leben, sondern erspielen. Die Aufgabe der SpielerInnen besteht darin, eine Familie und ihre Lebensumstände zu erschaffen, diese ihr Leben lang mehr oder minder zu begleiten und ihre Gene möglichst von Generation zu Generation weiterzugeben. Menschen werden geboren, werden erwachsen, lieben, heiraten, streiten, gewinnen oder verlieren und sterben letztendlich. Die SpielerInnen entscheiden, ob sie einen „Liebhaber oder Verlierer, Prinz oder Bettler, Dummkopf oder (ein) Superhirn“ kreieren und ob sie „ihre Sims“ „nach Ruhm, Glück, Familie, Wissen oder nach einer Romanze“1 streben lassen. Das Leben scheint ohne Gerüche, Geschmäcker, Lust, Leiden, ohne jegliche körperliche Belastung, spürbaren Schmerz, und ohne der oft unerträglichen Redundanz des Alltages ein leichtes Spiel. Denn die Sims können innerhalb eines Tages unserer Zeitrechnung in ihrem Leben in Zeitraffer nicht nur enorm viel erleben, sondern auch erwachsen werden und rasch altern. Werden die Sims vernachlässigt oder alt, so kommt der Tod, der im virtuellen Raum, in Form des Sensenmannes materialisiert, plötzlich auftaucht und die betreffende Person auslöscht. Zum Trauern bleibt keine Zeit, denn das Leben rast mit atemberaubender Geschwindigkeit weiter fort.

Doch aus welchem Grund wird dieses „Erleben einer großen Familie“ und das Spiel mit dem Tod so begierig als Substitut des tatsächlichen Lebens angenommen? Vermutlich, weil es mittels einer der wesentlichen Eigenschaften des Spiels die größtmögliche Sicherheit bietet: das…

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von Dieter Buchhart

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