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Titel: Kunst und Spiel I · von Mathias Fuchs · S. 36 - 38
Titel: Kunst und Spiel I , 2005

Kunst und Spiel I

Herausgegeben von Dieter Buchhart und Mathias Fuchs

Nicht zufällig fallen Ende der 1990er Jahre die ersten „Game Art“ Ausstellungen mit der rasanten Entwicklung und der zunehmenden Verfügbarkeit von Computertechnologien und Internet zusammen. Die im Zuge von Ausstellungen wie „RE:PLAY“ (1999) im Barbican Centre in London oder „Synreal“ und „Synworld“ (1999) in Wien geführten Diskussionen markieren, dass Computerspiele für künstlerische Produktionen im Begriff waren, von großer Bedeutung zu werden. Zahlreiche Spielmodifikationen, Internetspiele, Multi-User-Spiele, Ego-Shooter und Spiele für Mobiltelefone folgten und wurden in einer Reihe von Ausstellungen wie „SHIFT-CTRL“ (2000) in Irvine in Kalifornien und „Games von KünstlerInnen“ (2003) in Dortmund thematisiert und vorgestellt. Dieser Trend findet in geplanten umfangreichen Präsentationen im Kunstmuseum Liechtenstein in Vaduz oder im Ludwig Forum in Aachen seine konsequente Fortsetzung. Die Spanne der künstlerischen Auseinandersetzungen wie auch deren Präsentationen reichen von Banalität über sensationsheischenden Opportunismus bis hin zu ernsthaften Thematisierungen. Oft wird dabei übersehen, dass die künstlerische Beschäftigung mit Spielen nicht mit dem digitalen Zeitalter begann. Grundlage einer über die Gestaltung von klassischen Spielen wie Schach hinausgehende Auseinandersetzung bot die in der historischen Avantgarde beginnende Partizipation der BetrachterInnen. KünstlerInnen wie Yoko Ono und Öyvind Fahlström erweiterten, basierend auf Marcel Duchamps Ready-mades, Umberto Ecos Verständnis des offenen Kunstwerkes und John Cages Einführung des Zufalls, mit ihrer Beschäftigung mit Partizipation, Spielen und Spielregeln, den Kunstbegriff hin zum Spiel.

In dem vorliegenden Themenband haben wir unterschiedliche Positionen zu Kunst und Spiel versammelt, wobei wir allerdings den Aspekt des sportlichen Wettkampfs ausklammerten, da dieser bereits in den Bänden 169 und 170 ausführlich erörtert wurde.

Die Blickwinkel und Untersuchungsfelder der von uns eingeladenen AutorInnen reichen von grundlegenden philosophischen und kunsttheoretischen Überlegungen über die Auseinandersetzung mit konkreten künstlerischen Arbeiten bis hin zu soziologischen, medialen, ökonomischen und feministischen Beiträgen. Im ersten Band suchen wir die Grundlagen, die Entwicklungen und die Rahmenbedingungen zu markieren, zu diskutieren und in Frage zu stellen. Dabei fiel auf, dass selbst so grundlegende Fragen, ob so genannte „Game Art“ Kunst ist und ob Computerspiele Kunst sein können, verschiedenste Antworten finden. So meint Florian Rötzer enthusiastisch „Computerspiele sind die Kunstform unseres Zeitalters“, Jon Jordan behauptet demgegenüber „die Antwort auf die Frage, ob Spiele Kunst sein können, ist ein mehrmaliges Nein“ und schränkt gleichzeitig ein „zumindest heute noch“. Vilém Flusser bemerkt umgekehrt „dass Kunst eine Art von Spiel ist“, wohingegen Thomas Feuerstein denkt, „dass der Künstlersolitär als Spielverderber erscheint“. Barry Atkins zweifelt, ob Spiele visuelle Kunst sind, und kommt zur Schlussfolgerung: „nachdem die Spieler (.) notwendigerweise in einen kreativen Prozess verwickelt sind, muss man das Computerspiel in die Performancekunst einreihen.“

Den grundlegenden Fragestellungen des ersten Bandes folgt eine intensive Auseinandersetzung mit verschiedenen künstlerischen Positionen im zweiten Band. Als Herausgeber wollen wir allen AutorInnen und InterviewpartnerInnen für ihre wertvollen Ausführungen, die zum Gelingen der vorliegenden Themenbände beitrugen und allen KünstlerInnen, Galerien und Museen für die großzügige Unterstützung unserer Arbeit danken.

Teil 1, Band 176

DIETER BUCHHART: Über die Dialektik von Spielregeln und offenem Handlungsfeld

MATHIAS FUCHS: Spielräume als Wissensräume

HANS ULRICH RECK: Terrain und Entwurf – Zur Bedeutung von Theorien über „Spiel“ für Ästhetik und bildende Kunst

Thomas Feuerstein: Vilém Flussers Gesellschaftsspiele

ERNST STROUHAL: Wenn es brennt, läuft der Hund raus, das Programm rechnet weiter – Ein Gespräch von Dieter Buchhart und Mathias Fuchs

ANNA KARINA HOFBAUER: Die Partizipationskunst und die entscheidende Rolle der BetrachterInnen in der zeitgenössischen Kunst

Florian Rötzer: Die Begegnung von Computerspiel und Wirklichkeit

BARRY ATKINS: Ort und Zeit für Spiele

GERBURG TREUSCH-DIETER: Innerhalb des mündlichen Sprechens sehe ich die Chancen des Spielens – Ein Gespräch von Dieter Buchhart und Mathias Fuchs

PETER WEIBEL: Ein Spiel ist im Grunde ein Algorithmus – Ein Gespräch von Dieter Buchhart und Anna Karina Hofbauer

JULIAN DIBBEL: Ludifiziert

ED HALTER: Kriegsspiele

BRIGITTE FELDERER: R. Buckminster Fullers WORLD GAME

GÜNTHER SELICHAR: Der goldene Schuß. – Vom Wissensstreit zum Preisausschreiben – Interaktive Spielformen in medialen Systemen

Teil II, Band 177

RAINER FUCHS: Kunst – Sprache – Spiele – Dreiecksbeziehungen in der Kunst der 60er und 70er Jahre

ANNA KARINA HOFBAUER: Öyvind Fahlström und das Spiel

PETRA SCHRÖCK: Wir spielen immer. Zur Ästhetik von Spielfiguren in der Kunst und ihr Verhältnis zur Populärkultur.

MATHIAS FUCHS: Natalie Bookchin. „Make the Game, Change the World“

ERKKI HUHTAMO: Zurücksprechen

JON JORDAN: Verführung

Andreja Kuluncic: Das Spiel ist ein Werkzeug. – Ein Gespräch von

Dieter Buchhart

CHRISTIAN JANKOWSKI: Spielregeln finden. – Ein Gespräch von Petra Schröck

FUR: Schmerz und Spiel. – Ein Gespräch von Mathias Fuchs

MARGARETHE JAHRMANN: Ich spiele Leben: Real Player in Real Games.

DIETER BUCHHART: Das Spiel mit Tod und Gewalt – die Ästhetik der

Simulation des realen Lebens in Kunst und Spiel

OLLY FARSHI: Klangspiele

JEPPE HEIN: Ein Dialog zwischen dem Betrachter, den Räumen und den Kunstobjekten. -Ein Gespräch von Anna Karina Hofbauer

YINKA SHONIBARE: Ich spiele mit Vorstellungen von Repräsentation. – Ein Gespräch von Dieter Buchhart und Mathias Fuchs