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Magazin: Bücher · von Justin Hoffmann · S. 415 - 414
Magazin: Bücher , 2003

Computer Spiel Welten

Die Buch von Claus Pias beschreibt die Entwicklung von Computerspielen, ohne sich dabei auf eine simple, spieleimmanente Fortschrittsgeschichte zu beschränken. Im Gegenteil, es berührt verschiedenste philosophische und kulturanthropologische Aspekte. Pias Ausgangspunkt ist die Verwunderung darüber, dass es überhaupt Computerspiele gibt. Nicht zuletzt um Menschen für spezielle Arbeitssituationen zu trainieren, wie der Autor anhand der Kontinuität der Intentionen und Praxen von Experimentalpsychologie, Arbeitswissenschaft und Action Games nachweist. Seine Forschungen setzen sich insbesondere mit dem Verhältnis von Spiel und Wirklichkeit und in Folge davon mit dem Status von Repräsentationsformen in unserer Gesellschaft auseinander. Basiert nicht bereits die heutige Wissenschaft weitgehend auf der Arbeit mit dem Computer? “(…) Auch hoch dotierte Physikprofessoren, nobelpreisverdächtige Mikrobiologen und staatstragende Ökonomen sind streng genommen Computerspieler”, behauptet Pias. Und wenn die Welt bereits von Computer durchsetzt ist, was passiert sich dann in den Welten des Computerspiels, und was mit dem Menschen? Im Kontext der Thematik der Mensch-Maschine-Schnittstelle geht der Autor der Frage nach, inwieweit diese Spiele die Menschen in “Spielmaschinen” verwandeln, d.h. wie sie durch Kommunikation dazu gebracht werden, selbst wie Maschinen oder Programme zu reagieren.

Die Gliederung des Buches in die Bereiche Action, Adventure und Strategie richtet sich weniger nach der Entwicklungsgeschichte der Spiele als nach der Art der Leistung, die sie dem Spieler abverlangen. So werden in Action Games sensomotorische Fähigkeiten getestet, in Adventures das Urteilsvermögen im Durchlaufen von Situationen, die Entscheidungen verlangen, und in Strategiespielen die Ausdauer, Daten aus unterschiedlichen Quellen optimal zu integrieren. Diese Dreiteilung entspricht nach Pias der Einteilung in Subjekt der…

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